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기획초안

안녕하세요 PM 밀리/박희원 입니다
먼저 기획하게 된 계기부터 말씀드리겠습니다. 전 SK 대외활동에 합격하여 ESG에 대해 배우고 이에 흥미를 느껴 SK 대외활동에서 ESG 관련 프로젝트를 진행하게 되었고, esg 관련 앱을 기획하게 되었습니다.
여기서 ESG란 환경(Environmental),사회(Social),지배구조(Governance)의 영문 첫 글자를 조합한 단어로, 기업 경영에서 지속가능성을 달성하기 위한 3가지 핵심 요소입니다. 기후변화 등 최근 기업이 사회에 미치는 영향력이 증가하며 ‘비재무적’인 지표가 기업의 실질적인 가치평가에 있어서 더 중요하다는 판단이 늘고 있습니다. 그래서 모든 기업들은 ESG에 관심을 가질 수밖에 없는데요. IT 기업들도 ESG에 관련하여 많은 투자를 하는 것을 다음 기사들을 통해 알 수 있습니다.
그래서 기업들의 가장 큰 관심사인 esg를 중심으로 관련 앱 프로젝트를 진행하게 됐고 esg 중 s에 초점을 맞춰 진행하여 사회 문제 해결에 초점을 두고, 사회 문제 중 청소년들의 스마트폰 과의존 문제가 가장 큰 이슈 중 하나로 대두되고 있어 이를 주제 키워드로 선정하여 프로젝트를 진행하였습니다. 그리고 프로젝트 진행을 위해 어떻게 하면 청소년들이 스마트폰으로 보내는 무의미한 시간을 줄일 수 있을까? 라고 정의하였습니다.
이 문제를 해결하기 위한 앱을 기획했는데 주요 기능 첫 번째로 한 문장 챌린지 기능입니다. 하루에 한 단어씩 랜덤으로 정하여 청소년들이 이 단어를 포함한 문장을 작성하면 포인트를 획득할 수 있는 기능입니다. 두 번째로는 포인트 획득, 사용 기능입니다. 출석 체크, 하루 한 문장 챌린지, 스마트폰을 적정 시간 사용하면 일정 포인트를 획득할 수 있는 기능입니다. 출석 체크를 통해 포인트를 획득하거나 스마트폰을 적게 사용하거나 한 문장 챌린지로 포인트를 획득할 수 있습니다. 이렇게 모은 포인트를 나만의 어항을 꾸밀 때 사용하고 꾸민 어항을 친구들끼리 공유하며 이에 대한 성취감과 뿌듯함을 느낄 수 있도록 하였습니다. 세 번째로는 SNS, 랭킹 기능인데 청소년들이 SNS를 선호하는 경향을 이용하여 포인트가 높은 순, 스마트폰 사용 시간 적은 순으로 랭킹을 세우고 SNS처럼 좋아요나 메세지 창으로 응원이나 도전 메세지를 보낼 수 있는 기능을 추가하여 청소년들이 선의의 경쟁을 즐길 수 있도록 하였습니다.