아이디어 정의
5W1H
WHO
•
주: 자존감이 낮아 동기부여가 필요한 10,20,30대
•
부: 자신을 돌아보고 부족한 부분을 채우고 싶은 사람
WHEN
•
자존감이 낮아져 동기부여가 필요할 때
WHERE
•
앱
HOW
•
동기부여를 줄 수 있는 응원 문구
•
자신이 발전하고 있다는 것을 느낄 수 있는 그래픽 요소
WHAT
•
작성한 장점들을 지속적으로 보여주고, 목표를 이룰 때마다 성취감을 가질 수 있게 시각적으로 표현
WHY
•
자신을 돌아보고 변화하는 모습을 확인할 수 있어야 더 효과적이기 때문이다.
서비스 정의
성장하고 변화하는 진짜 나를 알아보며 행복해지기 위한 마음관리 어플
서비스 가치
자신의 자존감을 되찾으며, 그것을 실현하도록 도움을 주어 스스로를 인정하게 끔 하는 것
서비스 목표
사용자가 서비스를 통해 자신을 돌아보게 하며, 지속적인 피드백을 받아 이용하게 끔 함
차별화
1.
타 어플들은 대부분 긴 글로 위안을 주지만 텍스트가 많아 한 눈에 들어오지 않는다. 긴 글로 해결책을 제시하지만 달라진 나의 모습을 알기 힘들다
드리밍의 어플은 시각적으로 ‘나'라는 사람이 어떻게 변화하고 있는지 한 눈에 알 수 있다
2.
어떤 모습(마음가짐, 행동)이 좋은지 모르기 때문에 ‘목표'라는 뚜렷한 성취감이 없이 추상적으로 생각해야 한다
긍정적인 나라는 목표를 설정하고, 도달한다는 성취감을 줄 수 있다
루틴,투두 어플처럼 며칠, 몇시, 몇번과는 다르게 정해져 있는 시간이 없고 천천히 차근차근 목표에 도달할 수 있도록 유도
기능
1. 티켓에 자신이 설정한 목표를 만들고 모아볼 수 있다.
2.
목표에 다가갈 수록 종착역에 도착하는 시각적인 요소를 넣는다
•
터치 중간에 응원 문구나 글귀가 나온다
•
터치횟수의 목표를 달성하면 ‘완료'되었다는 시각적 요소 추가한다
3.
‘미래의 나'라는 목표를 만들어 놓고 비교하며 진행하게 한다.
4.
완료한 목표들을 따로 기록해 놓는다.
•
변화에 대한 기록 or 통계 or 그래프
5.
간단한 게이미피케이션 요소를 넣어 동기부여를 제공한다 (타이틀,경험치 등)