프로젝트 요약:
1:1 화상영어 ‘링글'에서 무료로 제공하고 있던 콘텐츠 서비스를 유료화 하기 위해서 앱/웹 UX/UI 변경 기획안을 작성하는 것입니다. 공모전에 대해 자세한 내용 확인하기저희 팀은 링글을 이용한 유저들의 인터넷 후기를 크롤링하여 분석한 결과, 유저들이 ‘콘텐츠’ 서비스를 잘 모르거나, 효과적으로 이용하지 못하는 문제점을 발견하였습니다. 그 이유는 현재 링글 앱이 제공하는 UX/UI가 콘텐츠 서비스 보다 1:1 수업 서비스에 집중하고 있었기 때문입니다.
콘텐츠 서비스를 개선하기 위해 현재 콘텐츠 서비스가 가진 문제점을 크게 ‘공부 가이드라인 부족', ‘혼자 쓰는 어플'로 정의하였습니다. 현 문제 상황에서 유저의 지속적인 학습 유도를 달성하기 위해서 저희는 “지속적으로 관리를 받고 기록이 되는 함께 공부하는 어플, 링글"이라는 목표를 설정하였습니다. 목표와 가까워지기 위해 콘텐츠 서비스의 UX/UI를 변경안을 제시하였습니다.
또한 콘텐츠 유료화를 위하여 저희는 경쟁 서비스를 분석하고, 링글이 이미 가지고 있던 비즈니스 모델을 참고하여 Basic, Premium 두 가지 구독 모델을 제안하였습니다.
프로젝트 요약:
서비스 기획에 대한 여러 아이디어 중 제가 제안한 ‘대중교통 태그리스 서비스’가 채택되었습니다. 저는 출퇴근을 하느라 5일 내내 버스를 이용해보니 횡단보도 신호 때문에 버스를 놓치거나, 만차 버스라 승하차 태그가 어려운 등의 문제를 느꼈습니다. 그러다 경기도 내 일부 고속버스에서 태그없이 승하차가 되는 것을 보고, 시내버스나 마을버스에도 서비스가 도입이 되면 좋겠다고 생각했습니다.
제가 생각한 문제점을 실제 유저들도 느끼고 있는지 알아보고자 프로젝트 초반에 20대 약 70명을 상대로 설문조사를 진행하였습니다. 62명의 응답자가 버스 하차 시에 불편함을 느낀다고 답하였고, 불편한 이유는 ‘북적이는 버스에서 하차벨을 누르기 힘들다', ‘승객이 많으면 카드태그 때문에 시간이 오래걸린다', ‘내릴 때 카드태그를 한 번 더 해야한다', ‘버스 목적지 음성 안내를 놓펴서 내리지 못한다', ‘하차벨이 높이 설치되어 누르기 힘들다' 순으로 높았습니다. 기존의 경기버스 승차벨에 대해 64명이 모른다고 답하였고, 알고 있던 5명도 사용해본적이 없다고 답하였습니다. 마지막으로 대중교통 태그리스 서비스에 필요한 기능은 ‘자동 하차 처리', ‘하차벨', ‘목적지 알림', ‘태그리스 결제', ‘승차벨' 순으로 응답결과가 높았습니다.
이에 저희는 비콘 기술을 이용한 대중교통 태그리스 서비스를 기획하게 되었습니다.
프로젝트 요약:
충북혁신도시에서 공고한 가상공간 콘텐츠 개발 사업에 저희 회사는 마인크래프트 콘텐츠를 제안하였습니다.
충북혁신도시의 상징인 연리근 나무를 중심으로 가상공간을 구축하고, 사용자들이 쉽게 즐길 수 있도록 스토리텔링 요소를 접목시켰습니다. 가상공간에서 단순히 관광, 놀이만 하는게 아니라 교육, 미니 게임, 대회 등을 주최하여 사용자들이 다양하게 즐길 수 있도록 제공하였습니다.
프로젝트 요약:
온라인 Zoom 수업 중 학생은 선생님에게 쉽게 질문하지 못하거나, 수업 시간 이외에 선생님에게 질문할 수 있는 적당한 채널이 없습니다. 특히 코딩 수업은 PC화면을 보여주면서 모르는 부분을 질문하고, 선생님은 PC화면을 보면서 가르쳐주곤 합니다. 기존에 사용자들은 카카오톡, 이메일 등으로 선생님-학생이 소통하고 있었지만, 질문 내용을 텍스트로 적어야하고 PC화면을 보여주기에도 적절하지 못하다는 문제가 있습니다. 이에 저희는 자신의 PC화면을 녹화하면서 자신의 마이크와 카메라로 질문을 할 수 있도록 서비스를 제공하였습니다.
프로젝트 요약:
초등학교에 코딩 교육이 의무화되면서 교육 시장에 코딩이 열풍을 불고 있습니다. 특히 초등학생은 코딩의 진입장벽을 낮추기 위해 텍스트 코딩 대신 블록 코딩으로 학습을 진행하는데요. 대표적으로 스크래치와 엔트리가 있습니다. 모두 무료로 제공되고 있어 교육 시장에서도 많이 이용됩니다. 하지만 스크래치와 엔트리는 학생이 가진 무궁무진한 생각을 구현해내는데 한계가 있습니다. 초등학생들에게 더 다양하고 재밌는 코딩 콘텐츠를 제공하고자 마인크래프트에서 블록코딩을 배울 수 있도록 제작하였습니다. 과연 실제로 초등학생들이 흥미를 가지고 콘텐츠를 즐겨주는지 확인해보고자 이 프로젝트를 진행하였습니다.